深渊物质构成的身躯完全可以以吞噬与同化的方式免疫绝大部分的伤害。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
但玩家的意识是通过传识装置借调过来的,如果玩家真的可以融入这具身体,他会发现这具身体的强大完全超乎他们的想象。
以普遍理性而言,这具身体,真正可以称得上无敌。
这就是深渊的力量。
但是邱文不想这么做,这其中有他的考量:从现实的角度来讲,如果玩家真的无敌了,他们会对这个世界造成什么影响,不可想象。
就连他自己也一直尽量把自己当做一个普通人,因为他明白,如果不控制自己的力量,他就会像前身一样,被深渊吞噬。
这也是邱文不停告诫自己的一点:他是邱文,不是前身。
所以,他制定计划,做出这样一款游戏,这并不是他没事闲的,而是只有这样,他才能找到自我,他才能在“做游戏”这个过程中抵抗来自深渊的同化。
实现自己梦想的过程,也是救赎自身的途径。
在接收前身的记忆时,他就抱着天马行空的想法急于去验证自己是否
可能以后有一天,他能够掌控自己,能够掌握自己的力量,但在那之前,他只是邱文。
一名游戏设计师。
游戏中的指挥官。
另一方面,对于玩家身体的一系列设定,是这个“游戏”最基层的东西,这关系到一个很重要的问题:
这是一款什么样的游戏,或者说,它的内核是什么?
邱文想了很久很久,思考这个问题所用的时间甚至超过了他实际制作游戏的时间。
他是一个直性子的人,所以前世出手的游戏,都是玩法简洁明了,目标直接了当,用简单的玩法去追寻最本真的快乐。
邱文回忆起自己小时候,对家周围每一处没去过的地方都充满好奇,是公园的河对岸,是楼顶的天台,还可能是那些不让小朋友进去的娱乐场所。
于是他决定,就做一款最纯正的mmorpg,他要驾驶移动要塞,带着玩家们游遍整个世界。
剧情?玩家看到什么,什么就是剧情,玩法?玩家能做到什么,什么就是玩法。
而且,既然是角色扮演游戏,玩家接受正面反馈是很重要的一个互动环节,那么就要让玩家变强的过程循序渐进。
对玩家这具身体的修改便来源于此,玩家受到的伤害,其实只是147通过受击反馈,将定量的深渊物质抽取出去。
在玩家看来,自己“掉血”了。
而通过荣誉等级的提升,147再逐渐把躯体的一部分能力归还。
比如玩家看到自己升级后,血条变厚了,更耐揍了,其实只是每次受击,147少抽取一些深渊物质而已。
这一切都自然,且合理。
对于这样一款还原游戏本真快乐的游戏,多余的设定反倒显得冗杂,而开场的剧情反倒是邱文在最后随口编的了,只要能够完美解释游戏的玩法和核心机制,那就是好剧情!
一名沉睡多年的战士,醒来时很弱,没毛病吧?通过一次次战斗与荣誉的积累,逐渐找回当年的自我,有道理吧?
同时,邱文为了增强游戏性,直接取消了掉落伤害,还特地减少了死亡惩罚:扣除荣誉点数即可。
这也是他深思熟虑的结果:游戏性是一个游戏的核心属性,如果游戏过于真实,那反倒没人愿意玩了,必须要有一些游戏独有的反常识设计,游戏才真正有乐趣,才会让人喜欢玩。
另外,邱文也不希望玩家因为死亡惩罚过高而畏首畏尾,玩家为什么被称为“第四天灾”?如果他们的命死一次少一条,就这么数着命过日子,他们还是玩家吗?
现在看来,玩家们对于他的设计还是非常满意的。
总体来看,他们玩的很开心。
这就足够了。
……
此时的周澳刚刚着陆。
脑子着地,顿时尘土飞扬。
他没有思考自己为什么会被147耍了一通,也没有观察周围的环境,他就那么躺着。
瘫软在地上。
太刺激了。
最让他回味的是着地的那一瞬间,他的常识告诉他,他已经死了,但实际上他却还活着。
这种死了却完全没死的感觉,让人回味无穷,这是蹦极完全无法实现的。
半晌,周澳从他摔出来的坑里爬起来,意犹未尽地抬头看了看他跳下来的要塞甲板,得有,不知道多少层楼那么高……
等等,我要怎么回去呢,有炉石吗?
“147,我可以通过传送回到要塞吗?”
“当然可以,只要你打开地图就能发现传送点。”
周澳呼出了地图面板,一眼就看到了阿尔发要塞庞大的平面区域,
上面只有一个传送标记:传送装置—实验功能区
要塞周围都是战争迷雾,还不知道各玩家之间的地图探索信息是否共享,想到这里,周澳突然发现自己好像还不知道内测招募了多少人。
但是想想之前在中枢功能区和他擦肩而过的那些小黑,数量也没多少。
游戏前期,都是这样,自己玩自己的,没有任何交流。